O objetivo da intervenção era explorar características do espaço provocando uma interação do espaço, das pessoas com o espaço e das pessoas entre si. Como documentado anteriormente no blog, durante a primeira viagem à Bichinho o grupo deveria explorar a cidade, conversar com moradores e escolher um lugar coberto que receberia o projeto de intervenção. A escolha do grupo foi a Escola Municipal Getúlio Silva, uma vez que consideramos ser esse um espaço amplo, com muitas possibilidades de inovação e exploração e um perfil de usuários que estaria aberto à interação (os alunos).
Depois de muitas ideias e debates o grupo chegou a uma ideia final que era fazer com que as pessoas interagissem com o espaço e integrá-los, conectando o pátio da escola com a rua, os espaços separados pelas mesas, além de preencher o vão livre com luz e som.
O processo de construção da intervenção foi bastante intenso, foram construídos diversos protótipos e vários testes foram feitos, principalmente com os circuitos de som e luz. Além disso, durante essa construção várias ideias novas surgiram e o projeto foi atualizado diversas vezes. Enfim o grupo chegou à montagem final que consistia em:


Processing: utilizando um projetor fizemos uma animação que mudava de acordo quando as pessoas colocavam a mão em determinados tubos.
Tubos sonoros: esse circuito envolvia a comunicação de vários tubos espalhados pelo local, onde de acordo com os tubos que as pessoas colocavam a mão um instrumento começava a tocar.
Tubos de  luz: alguns tubos ligavam outros 4 com combinações diferentes de luz, e quando a pessoa apertava diversos tubos acendiam.
Tubos maleáveis: tubos de menores tamanho e preenchidos com diversos materiais com intuito de fazerem barulho quando as pessoas sacudiam. Em suas bases havia um circuito que através de um sensor 
Fogueira Digital: um circuito que na verdade era um luminária, no qual era uma placa unindo 5 tubos de cores diferentes e quando aceso brinca com as cores.
Microfone: microfone de longo alcance posicionado no centro do pátio que captava o que acontecia durante a intervenção e reproduzia o som para a rua, conectando o interior e o exterior da Escola.
TUBICHINHO foi um trabalho em que muitos conhecimentos foram adquiridos. O contato e o apoio da comunidade de Bichinho durante nossas duas estadias na cidade foi muito importante para que o tra- balho fosse bem sucedido. Aprendemos a trabalhar em grupo, otimizar o tempo,  organizar as ideias, pesquisar, planejar, pensar nas relações entre as pessoas e o espaço e propor inovações para este. Foi gratificante aplicar os nossos primeiros conhecimentos sobre alguns conceitos básicos da arquitetura interativa ao povoado de Bichinho, assim como ver a população fazendo novas des- cobertas a partir de nosso trabalho. 



















SITE: www.thomaz-yuji.com/tubichinho

download dos sons: www.thomaz-yuji.com/tubichinho/som














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segunda-feira, 5 de dezembro de 2011 Posted in | | 0 Comments »











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É uma organização internacional de design e inovação de consultoria fundada em Palo Alto, Califórnia , Estados Unidos com outros escritórios em San Francisco , Chicago , Nova York , Boston , Londres , Munique e Xangai. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais. Além disso, a empresa se tornou cada vez mais envolvidos em consultoria de gestão e estrutura organizacional. IDEO foi formada em 1991 por uma fusão de três empresas de design criada: David Kelley Design (fundada por David Kelley , que também é professor na Universidade de Stanford ), ID Dois (fundada pelo britânico Bill Moggridge ), e Design de Produto Matrix (fundada por Mike Nuttall), fabricante de móveis de escritório- Steelcase tinha possuído uma participação majoritária na empresa, mas começou a alienar suas ações através de uma gestão de cinco anos de recompra de programa em 2007. Os fundadores do antecessor as empresas ainda estão envolvidos na empresa. O atual CEO é Tim Brown .
A empresa emprega mais de 550 pessoas nas disciplinas de fatores humanos , mecânicos , elétricos e de engenharia de software , design industrial e design de interação , design de comunicação. IDEO já trabalhou em milhares de projectos para um grande número de clientes nos alimentos de consumo e bebidas, varejo, informática, médicos, móveis, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são a Apple 's primeiro do mouse , Microsoft 's segundo rato, o Palm V PDA , e Steelcase da cadeira de Salto . Principais clientes (a partir de 2004) incluiu Procter & Gamble , PepsiCo , Microsoft , Eli Lilly , Ford , e Steelcase .
Em 1999, a empresa foi o tema do "Deep Dive" episódio da ABC Nightline , eles redesenharam um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o general IDEO o gerente Tom Kelley escreveu A Arte da Inovação , e em 2005, As Dez Faces da Inovação (ambos cowritten com Jon Littman atual. IDEO CEO Tim Brown publicou um livro sobre o pensamento de design chamada Mudança By Design (cowritten com Barry Katz ).
IDEO foi destaque no documentário design 2009 " Objectified ".
IDEO ganhou mais da BusinessWeek / IDSA industrial Prêmios de Excelência de Design que qualquer outra empresa. IDEO foi classificado no top 25 empresas mais inovadoras pela BusinessWeek e faz trabalhos de consultoria para as outras 24 empresas no top 25.
A proposta da IDEO é identificar necessidades, comportamentos e desejos latentes nas pessoas, focando no ser humano, explorando as possibilidades tecnológicas e contribuindo para o desenvolvimento de empresas públicas e privadas.

Um dos projetos foi desenvolvido com a empresa de aviação Air New Zeland visando melhorar a experiência de voo dos clientes. É um projeto complexo que precisa levar em consideração o significado da viagem de avião e desse espaço para o usuário, considerar se é um lugar potencial para interação ou reclusão e fazer protótipos e testes para ver como os usuários se adaptam às mudanças e quais são suas consequências nessa experiência. 
Vídeo explicativo:
http://vimeo.com/10909664
Outro projeto interessante foi desenvolvido em parceria com uma empresa de design de interiores para construir uma cadeira que melhorasse a experiência em sala de aula. O produto final, chamado de Node Chair promove a colaboração dos estudantes, permite aos professores reconfigurar as salas de aula (de acordo com o estilo de ensino) e permite que as instituições poupem dinheiro (por causa da possibilidade de adaptar o espaço a diversos usos).





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domingo, 4 de dezembro de 2011 Posted in | | 0 Comments »

Podemos destacar o grupo de pesquisa Hyperbody dessa universidade holandesa. Um dos trabalhos desse grupo é desenvolver protótipos de espaços interativos, em tempo real. Esses protótipos são sistemas adaptativos complexos que estão envolvimendos constantemente em atividades de intercâmbio de dados e assim tem o aumento ideal de seus elementos espaciais e naturais em conformidade com a variação contextual. Para isso, os protótipos são formulados como uma aliança entre os campos do sensoriamento ambiental, sistemas de controle, computação, projeto arquitetônico, design etc. A questão central é potencializar a polivalência do espaço, permitindo, através da sua flexibilidade espacial, múltiplas usabilidades.




Outra pesquisa também relacionada ao intercâmbio de informação em tempo real é o Skins Performative. A principal diferença entre esse projeto e o citado anteriormente é que este visa a fabricação de membranas interativas com o ambiente (e não a interação entre diferentes espaços e edificações como o anterior). O desempenho dessas membranas está ligado à suas possibilidades de adaptação cinética, padrões de energia, transportes, conservação e utilização. As membranas também aumentarão a eficiência em relação à regulação da temperatura, vento, luz entre outros, da edificação. 















 

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Foi uma escola de pós-graduação na área de Design de Interação operacional na cidade de Ivrea , na Itália . O diretor da escola foi
Gillian Crampton Smith , e da missão da escola foi descrita em Blueprint como "Enquanto segue no espírito do curso CRD, Ivrea irá explorar negócios, além de design e tecnologia. Crampton Smith acredita que hoje há uma "arte" em imaginar novos modelos de negócio, e também está ciente de que, em parte por causa de sua ampla educação, licenciados em design, muitas vezes se mover para funções estratégicas nas empresas e precisam ser equipadas para aprender por si mesmos. " (CRD refere-se ao original curso de mestrado Computer Related Design em design de interação na Royal College of Art , em Londres. Ele agora é chamado Interações Design.).
A escola funcionou de 2001 e 2005, finalmente, fundir o seu programa de ensino com Domus Academy e posteriormente cessar operando como uma entidade independente, quando sua dotação inicial de 5 anos correu para fora; o novo Telecom Italia propriedade decidiu não renovar o financiamento. Sua unidade de design de exposições (E1) foi desmembrada para formar uma empresa independente, "Laboratório de Design de Interação" . Retirado 2009/10/04. , Operando atualmente no Milan. Entre os orientadores acadêmicos da Interaction Ivrea estavam levando os praticantes e teóricos como John Maeda , Mountford Joy, John Thackara , Verplank Bill , "Nathan Shedroff" . Retirado 2009/10/04. , Bill Moggridge (co-fundador da IDEO ) e David Liddle (co-fundador da Interval Research ). Interação Ivrea exibiu o trabalho no museu Victoria and Albert, em Londres e no Salone del Mobile em Milano. Era parte do Convivio Rede de Excelência projecto de investigação europeu.
Enquanto o Instituto também fez uma medida do trabalho de consultoria externa e hospedado investigadores visitantes, sua principal atividade era o curso de Mestrado Interaction Design, que se graduou quatro turmas de aproximadamente 20 alunos cada ao longo de sua existência. Graduados de Interação Ivrea agora trabalhar em todo o espectro de design. O instituto esteve envolvido em muitos projetos que mais tarde se tornou muito visível no mundo do design: entre eles, a prototipagem placas de Fiação e Arduino , os gráficos software prototipagem ambiente Processing (iniciado no MediaLab do MIT ), o Ciccio inflável ambiente ea Primer Design de Interação desenho manual. Ivrea ex-alunos e ex-professor agora trabalhar em lugares como a Domus Academy , IDEO , IUAV Universidade de Veneza, VCU , a Universidade Delft de Tecnologia . Interaction Design Institute Ivrea alunos criaram o Instituto de Copenhaga de Design de Interação .
Dois projetos interessantes deste instituto na área da conexão de comunidades são: Bluhaus e Hub. Trata-se de duas plataformas online em que pessoas dos diferentes grupos participantes da comunidade Interaction IVREA podem trocar informações, interesses, discutir o design de interação etc. Além de conectar e aproximar as pessoas, os sites permitirão um maior crescimento tanto dos alunos do Instituto como dos professores e demais funcionários através de uma rica troca d conhecimentos.
Outro projeto interessante se refere à inovação na exploração do espaço urbano. Nesse projeto, professores e alunos mapearam a cidade a partir da visita e registro das casas de cada um deles. A cada parada (na casa de algum aluno) eram retiradas fotografias e um objeto era levado. No final, com todo o material recolhido, foi criado um quarto único no espaço público, que resultou no mapeamento da cidade visualizado pela localização da casa de cada estudante.

Em 2001 e 2002 o Instituto também desenvolveu projetos utilizando o processing:

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Nessa instituição 21 alunos são escolhidos para um curso de um ano de design interativo. Esse programa tem o objetivo de ensinar aos alunos a aplicar tecnologia ao dia-a-dia através do design de softwares, produtos e serviços.

No site do CIID vemos a importância do planejamento das interfaces, de produzir protótipos e versões de testes para garantir o bom funcionamento dos projetos e a reação de seus usuários. Dessa maneira, são feitos "mini-cursos" com uma determinadas propostas e que culminam com a apresentação de um trabalho executado pelos alunos visando aplicar os conhecimentos recebidos e propor inovações.
Assim, temos, por exemplo, o curso de Service Design no qual os alunos deveriam propor inovações no design de serviços para os usuários do Aeroporto de Copenhaguen. Para isso, os cursantes precisaram observar os diversos tipos de usuários e sua relação com o espaço e a experiência que esse espaço possibilita a elas. Os principais passos foram:
-entender o contexto e as impressões dos usuários
-definir uma área de oportunidades e criar conceitos
-explorar a experiência do usuário através de protótipos
-incorporar o feedback do usuário ao design final
Os projetos executados visavam facilitar o fluxo de informações e planejar a experiência do usuário (em relação ao tempo e espaço) e também visando conectar os usuários (através de uma central de trocas)

Projeto em que o usuário consegue informações como previsões de horário do seu voô ou onde pode achar certos produtos e serviços no aeroporto através de terminais e utilizando somente sua passagem.








Site que funciona como um guia do aeroporto para o viajante, de forma personalizada.









Central de trocas de objetos visando conectar os diferentes usuários e proporcionar uma experiência mais interessante e diferente nesse ambiente.











No curso People Centered Research, um dos obejtivos era perceber como o entendimento das pessoas e suas necessidades pode inspirar o processo de design. Procurar entender o mundo e transformar esse entendimento em significado, que pode ser aplicado no processo de design, na resolução de problemas e no desenvolvimento de projetos.
O desafio era então entender melhor as necessidades dos residentes e dos grupos de Vesterbro e construir um conhecimento mais profundo do micro (na escala dos indivíduos) para entender melhor as necessidades do macro (comunidade como um todo).

Em Systems and Layers os alunos deveriam perceber a relação entre tecnologia, urbanismo e cidades, entender como sistemas técnicos estão mudando a forma urbana e a experiência metropolitana, e como fazer o design de elementos dessa experiência visando todo o conjunto.
Um dos projetos desenvolvidos visa a exploração e a experiência de descoberta da cidade através de um simples objeto: a câmera digital, que hoje é companhia inseparável de um grande número de pessoas. As câmeras digitais tem um "olho" que percebe a luz infravermelha que invisível aos olhos humanos. O conceito final é então usar malhas de led infra-vermelho na construção de fachadas para transmitir informações que só se tornariam visíveis através da câmera digital.

Foi também desenvolvido o projeto de mapas em layers que permite aos turistas criar um mapa personalizado de acordo com suas necessidades através de layers como para assuntos específicos como: transporte, hospedagem, compras etc. Desse modo é possível a uma pessoa criar seu próprio desenho da cidade a partir de suas necessidades nela, tornando a cidade, desse modo, muito mais significativa para o indivíduo.

São desenvolvidos outros diversos projetos, porém o que mais chama a atenção nesse instituto é como a partir de novas tecnologias e da tentativa de realmente entender as necessidades e a relação das pessoas com o espaço é possível desenvolver projetos que permitam experiências mais interessantes e marcantes aos usuários. Podemos relacionar esses projetos ao trabalho do arquiteto e à atenção que devemos dar à criação da experiência através de meios mais concretos ou abstratos.

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sábado, 26 de novembro de 2011 Posted in | | 0 Comments »

Site: www.big.dk
        www.uakit.com.br
Caderno: http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf
               tudocomestilo.com.br/design/design-em-livros

               http://abookcoveraday.tumblr.com/ (capas, estilos)
               http://livroseafins.com/lista-blogs-design-capas-livros/
               http://book-design.tumblr.com/
               http://www.managementdegree.com/judging-a-book-by-its-cover-the-top-15-blogs-on-book-design



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domingo, 20 de novembro de 2011 Posted in | | 0 Comments »